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Lunar knights

 
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Keisuke
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MessagePosté le: Sam 28 Nov - 17:22 (2009)    Sujet du message: Lunar knights Répondre en citant



Lorsque Kojima Productions annonça le développement de Lunar Knights, il y avait au moins deux raisons d’être impatient : le père de Metal Gear Solid ou Zone of the Enders est rarement à court de créativité, et la DS est un support de choix pour la laisser s’exprimer. Derrière un titre peu évocateur se cache en fait le successeur officieux des Boktai, ces A-RPG très sympathiques qui avaient brillé sur GBA : leur originalité, on s’en souvient, résidait dans le capteur solaire qui équipait les cartouches, permettant entre autres de recharger l’arme du héros via l’astre de lumière. Changement de cap pour ce nouveau volet, qui peut ainsi sortir chez nous le 15 février sans pour autant risquer un méchant coup de froid !


Inutile d’être météorologue pour comprendre pourquoi, selon les zones géographiques, l’accueil réservé à ses deux prédécesseurs avait été plus ou moins frileux : une lumière artificielle ne pouvant pas tromper le capteur, il était forcément préférable de se trouver au Brésil que dans nos belles régions picardes ou bretonnes à l’heure de s’y essayer ! Le problème ne se posera plus désormais, le jeu intègrant une alternance jour / nuit sur laquelle les conditions climatiques réelles n’exercent aucune influence, mais il reste toutefois possible de jouer “à l’ancienne” en connectant une cartouche Boktai dans le slot GBA ; tout le monde devrait donc y trouver son compte.
Malgré cet aménagement et le changement de nom, la filiation avec Boktai ne fait pas l’ombre d’un pli : même style graphique, même vue de ¾ et même univers... mais à une époque différente, et par conséquent avec de nouveaux héros. Ils sont cette fois deux à se partager la vedette : Lucian, un épéiste qui tire sa force de la lune, et Aaron, dont la maîtrise des armes à feu décuple grâce au soleil, tentent d’empêcher l’extinction de l’humanité dans un monde post-apocalyptique contrôlé par les vampires. On se retrouve donc face à un univers bien plus sombre que par le passé, mais avec une intrigue, il faut l’avouer, toujours aussi simpliste.

Les changements sont décidément légion, puisque le gameplay est désormais beaucoup plus orienté action. Les hordes de monstres permettent d’apprécier la simplicité des combats, qui utilisent essentiellement deux touches : une pour attaquer (Aaron peut frapper à distance, tandis que Lucian a l’avantage de pouvoir enchaîner les coups), l’autre pour parer les attaques adverses – à condition d’avoir un bon timing. Il est possible de passer d’un personnage à l’autre à tout moment, procédé dont l’intérêt – outre l’expérimentation de deux façons de combattre – réside bien sûr dans leurs affinités avec le jour ou la nuit, durant lesquels ils seront plus ou moins performants.

Depuis Pokémon, être accompagné d’animaux est très en vogue dans les RPG, et ils se nomment cette fois Terennials ; aucun problème en vue pour tous les attraper cependant, puisqu’en comptant Nero, le chat qui accompagne Lucian dès le début, ils ne sont que cinq (un pour chaque élément, le dernier permettant de transformer nos héros en entités surpuissantes). Leurs attaques se lancent grâce à la jauge TRC, qui se remplit en cassant du monstre, mais elles requièrent également l’intervention du joueur : le Terennial de glace, par exemple, obligera à souffler dans le microphone de la DS, tandis qu’il faudra dessiner des tourbillons sur l’écran tactile pour déchaîner celui de l’air ! A l’instar des héros, ces étranges créatures monteront régulièrement en niveau au fil de l’aventure.

Rien de très original, finalement ? C’est compter sans le paraSOL ! Derrière ce nom étrange se cache en fait un système de variation du temps, représenté sur l’écran supérieur de la console, et qui influe fortement sur l’environnement : les ennemis ne seront ainsi pas les mêmes par temps pluvieux ou neigeux, et si par hasard le climat devient tropical, des plantes pousseront et vous permettront d’atteindre des lieux autrement inaccessibles ! On peut aussi évoquer les séquences de shoot en 3D à bord d’un cercueil supersonique (!) qui se jouent entièrement au stylet et prennent place après chaque boss défait : de quoi apporter un peu de variété dans un cheminement autrement assez classique.

Voilà donc un jeu qui, s’il ne devrait pas échapper à une certaine répétitivité, s’annonce complet et agréable ; il ne jouira sans doute plus de l’effet de surprise dont avaient bénéficié ses aînés, mais sa jouabilité intuitive (même si le placement très particulier de la caméra risque d’être un obstacle pour certains), son action nerveuse et ses graphismes soignés laissent augurer d'un divertissement de qualité à défaut d’être révolutionnaire. Lunar Knights n’a en tout cas pas le profil de l’erreur de parcours dans le CV déjà bien rempli de Hideo Kojima.

tirer de "rpglegend"
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MessagePosté le: Sam 28 Nov - 17:22 (2009)    Sujet du message: Publicité

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