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Solution Breath of Fire 3

 
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Arthas
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Inscrit le: 25 Nov 2009
Messages: 32

MessagePosté le: Sam 28 Nov - 06:18 (2009)    Sujet du message: Solution Breath of Fire 3 Répondre en citant


 
 
BREATH OF FIRE 3 -- Soluce 
 
   
 
Les Gènes                           
dans ce dossier, vous trouverez:       
- le nom du gène                       
- son emplacement                      
- son effet                            
 
Feu (5)                               
- château de vaure après avoir obtenu le pouvoir des dragons                 
- donne propriétés des flammes         
 
Gel (5)                              
- ravin d'ore                          
- donne propriétés du gel               
 
Tonnerre (5)                         
- situé dans la maison au nord de rhapale                                
- donne propriétés électriques         
 
Ombre (5)                            
- dans la mine de dauna après avoir vaincu le dragon zombie                
- donne propriétés d'ombre             
 
Rayons (5)                           
- dans cour conteneurs                 
- donne propriétés des rayons            
 
Puissance (8)                        
- dans le laboratoire secret du centre 
- donne une formation efficace         
 
Défenseur (8)                        
- mont beaume après avoir plongé de la falaise                                
- donne une formation défensive        
 
Eldritch (8)                          
- sur le toit du phare                 
- donne une formation magique          
 
Miracle (13)                         
- mont zublo                           
- transforme en dragon de classe behemoth                               
 
Gravité (8)                          
- cavernes marécageuses                
- améliore les compétences             
 
Epine (8)                            
- le site du crash                     
- améliore les caractéristiques spéciales                               
 
Inversion (3)                        
- au sud-ouest de la tour de momo      
- inverse les effets de certains gènes 
 
Mutant (3)                           
- sur la plage dacier                    
- agit comme un gène aléatoire           
 
??? (8)                              
- dans la maison de bow, près des quais de villordur                           
- donne des classes de dragon spéciales en le combinant avec d'autres gènes    
 
Transe (8)                            
- dans l'arbre yggdrasill près de kombinat                               
- donne des classes de dragon spéciales en le combinant avec d'autres gènes    
 
Erreur (1)                           
- dans la colonie                      
- à utiliser avec le gène infini pour contrôler kaiser                       
 
Fusion (13)                          
- dans la mine de dauna après avoir vaincu le dragon zombie                
- allie ta force avec les alliés       
 
Infini (40)                           
- dans la ville de dragnier après avoir vaincu gono                            
- transforme en kaiser. vous devez le combiner avec échec pour éviter la folie  
 
 
 
 
 
Duana Mine                          
Début de l'aventure - Duana Mine        
Vous commencez votre aventure dans la Duana Mine. Deux mineurs vont vous découvrir coincé au centre d'une pierre précieuse.
A peine réveillé, vous allez semer la terreur dans la mine. Sur un des mineurs, vous trouverez une épée liquide. Une fois dehors, un des mineurs va vous assommer à l'aide d'une grue. Vous allez rapidement vous retrouver en cage et transporté aussi loin que possible de la mine.
En chemin, utilisez les différentes touches directionnelles pour faire tomber la cage. Un peu plus tard, dans les Bois de Cèdres, un chasseur appelé Rei va trouver un jeune garçon évanoui près d'une cage...
Vous venez de retrouver votre apparence humaine. Rei va vous ramener dans sa maison qu'il partage avec Teepo. A votre réveil, descendez et inspectez les commodes pour trouver un Ver et un Singular.
Sortez de la maison puis contournez-la pour atteindre le chemin de terre.     
Après le pont, cherchez bien entre les arbres pour trouver de l'Encre magique et de l'Ammoniac.
Allez au sud-est pour trouver le village de Dubois. Vous allez y retrouver vos deux amis Rei et Teepo qui vont se charger de vous trouver un équipement.
Ceci fait, Rei et Teepo vont se joindre à vous pour former une équipe.         
Continuez votre route vers le sud pour atteindre la Rue de Yraall.
Préparez votre embuscade en vous cachant derrière les arbres, comme vous l'indique la petite main. Un homme nommé Bunyan va arriver; c'est lui qui habite dans les bois de Cèdres et qui coupait du bois.
Le voyant là, Rei en déduit que vous n'avez plus qu'à vous rendre chez lui pour dévaliser son garde-manger. Faites demi-tour et allez vers la cabane.
Une fois devant, sélectionnez Rei pour que celui-ci force la serrure. A l'intérieur, descendez dans la réserve et fouillez la commode pour trouver de la Viande.
Malheureusement, Bunyan va rentrer et vous attraper. Pour vous apprendre à vivre, Bunyan va envoyer Rei au Mont Glos et vous garder en attendant pour couper du bois.
Une fois le bois coupé, retournez au village Dubois pour vous équiper et vous reposer si besoin est. Sortez du village et avancez au nord de la carte jusqu'à atteindre un point d'interrogation.
Entrez à cet endroit précis dans la forêt et traversez le pont. A droite de celui-ci, vous remarquerez un gros rocher planté sur un autre rocher.     
Sélectionnez Teepo pour frapper le rocher.                                
Ce dernier va tomber dans la rivière et stopper l'arrivée de l'eau. Empruntez le lit de la rivière pour aller récupérer un coffre contenant un Rob Temps.
Ceci fait, revenez vers le pont puis allez au nord. Une fois sur la carte principale, allez dans le camp en appuyant sur Start. Entrez dans la tente pour vous reposer et sauvegarder.
Revenez sur la carte pour atteindre le Mont Glos.                              
 
 
Le Mont Glos & Boss 1   
Le Mont Glos - Boss 1: Nue             
Traversez le pont puis continuez droit devant pour arriver devant une pente.  
Empruntez la montée sur la gauche puis laissez-vous glisser pour atterrir sur les petites pentes et ainsi récolter des objets.
Continuez le parcours et traversez le pont suspendu pour atteindre une maison. Rei se trouve dé‚jà à l'intérieur. Le lendemain, le Boss du Mont Glos, Nue, vous attend de pied ferme.
La technique d'attaque est la suivante: placez Rei aux avant-postes pour l'attaque puis servez-vous de la magie d'attaque de Teepo pour frapper fort.  
Ryu, lui, peut utiliser sa magie de protection pour renforcer votre défense.
Après quelques attaques, Nue va s'enfuir dans la montagne. Continuez à monter pour trouver une petite ouverture dans la roche.
Entrez et suivez les traces de sang. Le parcours des traces de sang s'arrête près d'un cadavre. Faites demi-tour et dirigez-vous en haut à gauche de la grotte.
Sautez dans l'eau pour atteindre une nouvelle partie de la grotte. Vous voici arrivé devant l'antre de Nue.    
Combattez-la de la même manière que précédemment et vous n'aurez aucun mal à la vaincre.
Une fois Nue vaincue, allez dans la grotte qui se trouve derrière elle pour constater la mort de jeunes créatures qui ne sont autres que les petits de Nue.
Sortez de la grotte en utilisant la rivière qui vous ramènera au début du Mont Glos.
Bunyan va vous accueillir et vous remercier pour le travail que vous venez d'effectuer. Le printemps va pouvoir tranquillement s'installer...  
 
 
L'arrivée du printemps 
Vous êtes de retour dans votre maison et Teepo vient de vous ramener le nécessaire pour effectuer un bon repas. Descendez au village Dubois pour vous tenir au courant des dernières nouvelles.
Parlez au personnage vêtu d'un manteau et d'une capuche verte claire qui se nomme Loki. Celui-ci va vous demander si vous acceptez de lui rendre un service.                               
Acceptez puis faites quelques emplettes sans hésiter à ne garder qu'un zenny, monnaie locale, avant de sortir du village par le nord.
Une fois sur la carte générale, allez vers l'ouest et, arrivé au point d'interrogation, sélectionnez le guide pour en savoir plus sur l'endroit où vous êtes.                              
Vous apprendrez que l'arbre immense portant le nom de Yggdrasil a été abattu.
Avancez pour rencontrer le grand magicien Mygas.
Parlez-lui puis choisissez Ryu pour être l'apprenti du magicien. Ceci fait, retournez au village Dubois, traversez-le et sortez par le sud pour vous rendre en direction de la ferme.  
 
 
Le Manoir de Dubois    
Entrez dans la petite cabane sur la droite pour parler avec Loki. Ce dernier va vous demander d'aller voir Dubois et de récupérer l'argent des impôts pour le rendre aux villageois.
A la nuit tombée, sortez de la cabane et dirigez-vous vers le nord-ouest.    
Vous distinguerez un mur différent des autres. Inspectez-le en appuyant sur le bouton d'action pour que Rei et Teepo vous rejoignent. Rei, en s'adossant, va accidentellement provoquer la chute du mur. Avancez dans le labyrinthe de haies pour tomber sur un garde.
Celui-ci accepte de vous laisser passer en échange de 50 zenny. Vu que vous ne les possédez pas, revenez sur vos pas et longez le mur gauche de l'enceinte.
Utilisez le bouton de rotation de la caméra pour voir un personnage capuchonné. En échange de votre silence, il vous donnera 50 zenny.
Retournez voir le garde et donnez-lui l'argent pour qu'il vous laisse passer.
Montez les escaliers et allez à gauche du balcon pour trouver une Bourse.
Allez sur la droite et parlez au garde qui vous laissera passer en échange de la bourse. Evitez la lumière qui provient des lanternes des gardes et descendez les escaliers.
Allez en bas puis montez à l'échelle et utilisez l'épée de Ryu pour frapper dans la cloche. Un garde sera alerté et partira vers la grande place située à l'entrée du manoir.
Empruntez le même chemin que le garde pour arriver sur cette grande place.   
Avancez vers le garde assis, occupé à fumer une cigarette, et effectuez la tâche qu'il vous demande: faire en sorte que le chien débarrasse le plancher. Allez au sud pour trouver ce chien, nommé Pooch, et combattez-le.
Ceci fait, retournez voir le garde puis allez en haut à droite et montez les escaliers. Au bout à droite du balcon, vous trouverez un coffre contenant un pétard.                                
Redescendez et parlez aux gens, au sud du labyrinthe de haies. Après avoir parlé à Mina, allez à droite et parlez au garde posté près d'un poulailler.
Celui-ci va partir voir Mina et vous pourrez alors pénétrer dans le poulailler. En volant quelques oeufs, une poule géante nommée Rocky va apparaître.
Pendant le combat, utilisez l'option "contrôle de Ryu" sur Rocky et de cette façon, Ryu apprendra à sauter. Après le combat, les poules vont s'enfuir et créer la zizanie autour du manoir.
Allez à gauche de la grande place et montez les escaliers pour atteindre la porte du manoir. Celle-ci étant protégée par plusieurs gardes, Rei va créer une diversion qui va vous permettre d'entrer.                    
 
 
A l'intérieur du Manoir
Une fois à l'intérieur, ouvrez la porte sur la droite puis prenez tout de suite le passage de droite. Parlez au type près du lit qui vous proposera de vous reposer et de sauvegarder.
Allez dans le couloir qui se trouve derrière la chambre et fouillez la commode pour obtenir 120 zenny. Faites demi-tour puis montez les escaliers sans oublier de fouiller dans toutes les armoires.                          
Si vous avez obtenu la capacité du saut en combattant la poule géante, vous pouvez l'utiliser pour sauter sur les caisses et trouver des objets.
Descendez puis revenez dans le hall d'entrée et avancez vers les marches.  
Un esprit des Dubois, Torast, va apparaître et vous barrer la route.
Utilisez la protection de Ryu sur Teepo et utilisez la magie de ce dernier pour battre l'ennemi. Montez les escaliers puis inspectez toutes les armoires.
Allez vers le haut pour tomber sur un autre esprit de la famille Dubois, Kassan. Après l'avoir vaincu, continuez le parcours et dirigez-vous vers les escaliers.
Vous allez être stoppé dans votre élan par Altel, un autre esprit de la famille Dubois. Eliminez-le et une fois mort, vous pourrez emprunter les escaliers et atteindre l'étage inférieur.
Suivez le chemin pour rencontrer un autre esprit de la famille Dubois, Doksen.
Effectuez uniquement des attaques à l'épée pour le battre car la magie ne lui fait pas grand-chose.
Une fois l'esprit battu, prenez les escaliers derrière vous et allez inspecter l'armoire pour y trouver 600 zenny!
Redescendez puis prenez le couloir juste en face, là où vous avez combattu l'esprit.
Au bout du parcours, appuyez sur le bouton pour emprunter l'ascenseur.     
Prenez les escaliers pour trouver un lit dans lequel vous pourrez vous reposer.                               
Sauvegardez à l'aide du journal puis empruntez l'échelle. Vous voici arrivé sur les toits. De la fumée sort d'une cheminée de l'autre côté du vide.
Longez le haut du toit en allant sur la gauche. Arrivé au bout du parcours, descendez vers le vide pour trouver un crochet d'abordage. Rei va arriver et rejoindre l'équipe.
Une fois sur le toit d'en face, descendez les escaliers en pierre de gauche puis allez au bout à gauche de la corniche pour trouver l'oeil d'Hiro.
Remontez puis allez sur la droite et descendez les seuls escaliers en bois entourés de cheminées. Vous voici arrivé dans la chambre de Dubois.
Les esprits vont se réunir et former un nouveau Boss: l'Amalgame. Il n'y a pas de technique particulière pour le battre.
Utilisez la protection et la guérison de Ryu, l'attaque de Rei et les magies de Teepo.
Après le combat, vous serez automatiquement téléporté dans votre maison du Bois de Cèdres.              
 
 
Après le Manoir de Dubois  
Descendez au village pour vous tenir au courant des dernières nouvelles.       
Apparemment, les gens ne semblent pas satisfaits de l'argent qu'ils ont trouvé devant leur porte.
Allez vers la ferme pour parler à Loki.
Ce dernier n'a pas l'air d'avoir l'esprit tranquille. Allez dans sa cabane pour l'attendre.
Au lieu de Loki, c'est Bunyan qui va faire son entrée. Discutez avec lui puis repartez pour les Bois de Cèdres. Arrêtez-vous avant d'entrer dans l'écran qui mène à votre cabane.
Otez l'équipement de Rei et Teepo et placez-le dans votre inventaire avant de continuer à avancer. Vous allez rapidement vous rendre compte que quelqu'un a volontairement mis le feu à votre habitation.                      
Deux types nommés Sunder et Balio vont vous provoquer et vous affronter.      
N'essayez pas de les battre, ce n'est malheureusement pas possible.
Vous allez vous réveiller dans la maison de Bunyan. Sortez de la maison pour parler à Bunyan puis sortez du bois par la route de droite. Allez jusqu'à la rue d'Yraall puis partez sur la droite pour atteindre Vaure Central et surtout le Mont Myrnot.             
 
 
Le Mont Myrnot  
Utilisez les différentes échelles pour progresser dans la montagne. Explorez bien les différents recoins pour y trouver des objets importants, entre autre, une Amulette.
Ne cherchez jamais à combattre, prenez tout le temps la fuite.
Arrivé en haut, vous allez rencontrer Sunder qui fait la petite commission.
Son ami Balio va arriver et constater que vous êtes toujours en vie. Sunder va vous frapper et une chose surnaturelle va se produire.
Vous allez reprendre votre apparence de dragon. Les deux amis se disent qu'ils peuvent faire de vous un phénomène de foire et vous embarquent, direction le Fort de Vaure.                          
 
 
Le Fort de Vaure   
Le Fort de Vaure: rencontre avec Nina, princesse de Vaure                     
Sunder et Bailo vous ont mis en cage et vous emmène dans la salle du trône.    
Malheureusement pour eux, vous avez repris votre apparence d'enfant. Le Roi, furieux, va jeter tout le monde au cachot.
Une jeune fille appelée Nina qui n'est autre que la princesse de Vaure, va venir vous libérer. Elle va être quelque peu distraite par les deux fourbes qui souhaitent également partir.
N'écoutant que son bon courage, la princesse leur ouvre la porte et se fait enlever par Sunder et Bailo.      
Approchez-vous de la porte de la cellule et examinez-la. Enfoncez la porte deux fois de suite pour qu'elle cède.                                  
Allez dans la cellule d'à côté pour sauvegarder puis rattrapez les deux bandits. Dès le début du combat, sélectionnez la transformation en dragon.
Hélas, vous n'aurez pas le temps d'en profiter, les deux chevaux sont décidément trop forts pour vous. Après le départ des deux acolytes, vous allez retrouver Nina qui se fera un plaisir de rejoindre votre équipe.             
Descendez les escaliers pour atteindre le caveau de la famille royale. Lisez les inscriptions marquées sur les stèles et validez toujours le mot inscrit en vert.
Arrivé devant la dernière stèle, en haut à droite, validez le mot "rouge". 
Validez ensuite les mots suivants dans cet ordre: "escalader, je, est, cherche, sous, voilà".
Une trappe va s'ouvrir sous vos pieds et en suivant le parcours, vous pourrez atteindre la ville de Vaure.  
 
 
Vaure    
Parlez à tout le monde dans la ville et n'oubliez pas de vous reposer et de sauvegarder. Allez en bas à droite de la ville pour discuter avec les enfants qui vous proposeront une partie de cache-cache.
Retrouvez les quatre enfants cachés et vous obtiendrez des renseignements sur Teepo. Avant de sortir de la ville, montez les escaliers près de l'auberge pour discuter avec d'autres habitants. 
Sortez de la ville et allez tout de suite vers la forêt. Prenez le passage qui monte vers le fort pour trouver un point d'interrogation. Entrez dans cette zone pour récupérer un coffre contenant du Ginseng.
Sortez de cette zone puis passez entre les deux murs du fort en bas à droite de la ville.
Au bout, il y a un autre point d'interrogation.                 
Allez-y et, arrivé au bout, entrez dans la cabane pour y trouver un nouveau maître: Durandal. Faites de Nina son apprentie. Sortez pour aller sur la carte générale et allez dans la Rue d'Aive, au sud de Vaure.
Allez dans la cabane comme vous le suggère Nina. A peine entré, vous entendrez Nina pousser un cri. Sortez pour constater le retour des deux fourbes, Sunder et Bailo, décidément toujours là pour vous mettre des bâtons dans les roues. Ces derniers vont vous ligoter et vous emmener dans la ville de Genmel.    
 
 
Genmel    
Vous voici retenu en otage chez Fahl, un ami de Sunder et Bailo, qui tient un pub. Après quelques litres de bière, Fahl n'ayant plus les yeux en face des trous, vous allez pouvoir vous échapper tranquillement.
Parlez à tout le monde dans la ville puis dirigez-vous en bas à gauche de l'enceinte. Utilisez le bouton de rotation de caméra pour dénicher un poisson.                               
Prenez le "flyer" qu'il vous donne et entrez dans la tente toute proche.     
Grâce au "flyer", vous obtiendrez des objets et des équipements au rabais.
Ne sauvegardez jamais dans cette ville; sortez et, une fois sur la carte générale, entrez dans le camp. Vous pourrez vous reposer et sauvegarder gratuitement.
Votre prochaine destination s'appelle le Mont Beaume, au nord-est de Genmel.                 
 
 
Le Mont Beaume     
Avancez dans la montagne tout en récoltant les différents objets qui s'y trouvent.
Arrivé au sommet, ne parlez pas tout de suite aux types, allez sur la droite puis laissez-vous tomber jusqu'au coffre.
Vous y trouverez un bouclier très intéressant pour Nina. Revenez jusqu'aux deux types pour leur parler et ils vous proposeront de passer la nuit chez eux.                          
Au petit matin, Bailo et Sunder vont arriver chez vos hôtes et leur soudoyer des renseignements. Sortez par l'ouverture éclairée pour atteindre le téléphérique.
Celui-ci étant hors d'usage, Nina va se servir de sa magie pour le remettre en état de marche. Vous voici arrivé sur une autre montagne.                    
Arrivé au sommet, Sunder va surgir derrière vous et vous allez être obligé d'effectuer le grand saut. Partez du Mont Beaume et allez au sud pour trouver un point d'interrogation.
Allez au bout du chemin pour trouver le gène Inversion. Après l'avoir récupéré, revenez sur la carte générale et allez au nord-est pour atteindre la Tour.    
 
 
La Tour: rencontre avec Momo   
Ne vous fiez pas à la musique qui accompagne cette tour; vous allez devoir batailler dur pour la traverser.
Empruntez la porte la plus à gauche de la tour pour commencer votre exploration.
Vous allez voir un cristal éteint au pied d'un couloir d'eau. Vous avez pu remarquer un coffre au centre du bassin situé à l'entrée de la tour.           
Vous pouvez obtenir trois objets différents selon le temps que vous mettez à atteindre le coffre. C'est en 
effet une épreuve de rapidité car lorsque vous frappez le cristal avec l'arme de Nina, un compte à rebours se met en marche.
A partir de ce moment, prenez tout de suite les escaliers qui monte, sortez de la tour et allez rapidement devant le bassin. Frappez les quatre cristaux qui l'entourent et le bassin se videra de son eau.
Vous n'aurez plus qu'à revenir dans la pièce du cristal pour emprunter les escaliers du couloir d'eau.
Répétez l'opération trois fois dans des bons temps pour obtenir différents objets.
Vous pouvez maintenant reprendre l'exploration de la tour. Après une série d'escaliers, vous allez arriver devant une porte fermée. Un petit robot va apparaître et une explosion va se produire.
A la fin de l'explosion, entrez dans la pièce pour faire la connaissance de Momo, une scientifique à la recherche du Chrys.
Cette dernière va vous expliquer les raisons de sa présence mais elle va surtout rejoindre votre équipe. Sortez de cette pièce et entrez dans la pièce suivante. Lisez le panneau mural pour comprendre l'action qui doit s'effectuer.                           
 
 
La Tour: pièce aux dalles   
Pour plus de facilité, voici l'ordre dans lequel vous devez actionner les dalles au sol.
A partir de l'entrée de la pièce, numérotez les dalles de cette façon en partant de la rangée d'en haut:   
Rangée 1: 1-2-3-4                      
Rangée 2: 5-6-7-8                       
Rangée 3: 9-10-11-12                   
Rangée 4: 13-14-15-16                                              
Actionnez les dalles dans cet ordre:   
15-11-10-14-13-9-10-6-5-1-2-3-4-8-12-16-15.
Allez vers la porte à droite du panneau pour pénétrer dans une petite pièce contenant trois coffres. Il y a des armes intéressantes pour Momo.
Sortez de la pièce et prenez les escaliers au bout du couloir. Avancez jusqu'au bout du parcours et passez la porte. Vous allez vous retrouver devant cinq cubes.
N'avancez pas plus loin, sinon, vous tomberez dans une trappe et vous devrez refaire tout le parcours pour revenir jusqu'ici. Appuyez sur le second puis sur le quatrième cube pour désactiver la trappe.
Avancez jusqu'à la salle suivante qui comporte deux détonateurs de couleur différente. Actionnez le détonateur bleu en premier et empruntez la passerelle sur la droite.
Passez la porte puis allez au bout du couloir et passez la porte au fond à gauche pour trouver un coffre contenant 800 zenny. Revenez dans la grande salle et allez vers la seconde série de détonateurs.
Actionnez le détonateur rouge puis montez les escaliers. Au bout, vous allez arriver dans une grande salle avec deux petites plates-formes grises.
Empruntez la plate-forme la plus proche puis montez les escaliers pour arriver devant un cristal. Sélectionnez Nina puis frappez deux fois le cristal.
Prenez la plate-forme sombre qui vous emmènera jusqu'à un coffre contenant un Plastron.
Redescendez en vous aidant des pentes puis revenez au cristal.    
Frappez-le six fois puis empruntez la plate-forme qui vous emmènera devant un autre coffre contenant un D‚ d'Ivoire. Revenez au cristal et frappez-le onze fois.
Prenez la plate-forme qui vous emmènera devant des escaliers. Continuez d'avancer jusqu'à ce que vous arriviez devant une porte. Ouvrez le coffre qui se trouve derrière pour obtenir une canne à pêche.
Montez la série d'escaliers suivante pour atteindre une salle traversée par un rayon rouge. Tirez dans le cristal en restant à distance respectable du rayon.
Approchez-vous le plus possible du cristal et tirez dedans une nouvelle fois pour vous retrouver de l'autre côté du rayon. Répétez la même opération pour éviter le rayon suivant.
Vous voici dans la toute dernière salle de la tour. Avancez jusqu'au bureau pour y trouver un bouton qui ouvrira un passage secret. Prenez la fusée pour déguerpir de la tour.
Vous allez vous crasher à proximité de celle-ci, vu que vous n'avez même pas pris la peine de lire le mode d'emploi.
Avant de sortir de cet écran, allez légèrement à droite de la fusée pour trouver le gène Epine.
Partez maintenant vers le café situé au nord-ouest du site du crash. Pendant votre discussion avec Momo, un homme va se mêler à la conversation.
Ce dernier va vous demander de l'aide car il a quelques problèmes dans son usine. Avant de partir du café, allez au sommet de la colline pour rencontrer D'lonzo, un nouveau maître.
Sortez du café pour vous rendre sur la carte générale. Avant d'aller au centre, n'hésitez pas à inspecter la forêt située au nord du café.
Vous y trouverez 800 zenny, une épée et une proteine. Vous pouvez maintenant vous rendre au Centre, à l'ouest du café.                                  
 
 
La Décharge & Boss 2    
La Décharge - Boss 2: Mutant - rencontre avec Peco                    
Profitez de l'auberge pour vous reposer et sauvegarder. Actionnez les différents interrupteurs pour inverser le sens des tapis roulants et ainsi arriver jusqu'au scientifique qui vous a parlé au café.
Une fois la discussion terminée, sortez du centre et allez à l'ouest pour pénétrer dans la décharge. Une fois à l'intérieur, commencez par marcher en direction du sud.
Activez l'interrupteur pour mettre en marche le tapis roulant, ce qui vous permettra de bouger les caisses et ainsi d'atteindre un coffre sur la gauche.
Revenez au début de la décharge et cette fois, allez au nord. Marchez sur les caisses pour atteindre le coffre qui contient un équipement pour Momo.  
Revenez au début de la décharge et repartez vers le sud.
Dans la pièce suivante, servez-vous des interrupteurs pour vous créer un chemin avec les caisses et ainsi atteindre un nouveau coffre contenant un casque.
Avancez vers le bassin de lave pour trouver une ouverture entourée de vignes. C'est ici que se trouve le Mutant.
La technique pour le battre est assez simple: utilisez le saut de Ryu, le sort Simoun de Nina et l'attaque canon de Momo.
Une fois vaincu, le Mutant va vous demander une faveur assez spéciale: le faire tomber dans la lave pour qu'il puisse disparaître pour toujours.      
Actionnez l'interrupteur rouge pour mettre en marche le tapis roulant. Le mutant vous confiera un petit mutant qui se verra attribuer le nom de Peco.
Pour le moment, ne changez pas de partenaires, continuez de progresser avec Nina et Momo. Sortez de la décharge et retournez au centre.
En échange de vos services, le scientifique vous propose de vous ramener à Vaure.
Malheureusement, ce dernier étant un traître, vous serez rapidement capturé par Sunder et Bailo qui vont vous emmener dans l'antre du Combat des Chefs, à Genmel.            
 
 
Le Combat des Chefs   
Le Combat des Chefs: rencontre avec Garr                                   
Ici, vous allez devoir affronter des gladiateurs ayant chacun leur particularité. Commencez par vous rendre dans le hall 1, le Hall de Feu situé au premier étage.
Vous devrez affronter trois combattants différents avant de pouvoir vous rendre dans le hall suivant, le Hall-Sans-Magie. Ce hall se trouve également au premier étage.
Ici, vous allez devoir affronter la famille Emitai. Vous ne pourrez pas utiliser de magie. N'oubliez pas de vous équiper en objets de régénération.
Une fois le combat gagné, allez vous reposer et n'oubliez pas de sauvegarder. Partez maintenant pour le Hall des Chefs. Vous allez combattre Garr, un guerrier que personne n'a jamais réussi à battre.
Vous ne réussirez pas plus que les autres et vous perdrez automatiquement le combat. En récompense, Garr choisira de récupérer votre troupe, malgré le refus des deux frères, Sunder et Bailo.
Allez libérer Peco puis prenez-le dans votre équipe pour pouvoir lui acheter un équipement et surtout, pour qu'il puisse combattre et augmenter ses niveaux.
Allez sur la carte générale puis sélectionnez les points d'exclamations.
Ce sont des zones de combat contenant quelques objets ainsi que des ennemis peu résistants, idéales pour augmenter les niveaux de Peco. Cela fait, partez vers l'est et traversez le pont pour atteindre le Ravin d'Ore. 
 
 
Le Ravin d'Ore   
Le Ravin d'Ore: la bataille contre Sunder et Bailo                        
En chemin, vous allez vite vous apercevoir qu'un accueil de charme vous attend: les deux frères, Bailo et Sunder, accompagné de leur troupe de bandits.
Un premier combat contre trois d'entre eux vous est proposé en hors-d'ouvre.  
Le mieux est d'utiliser le saut de Ryu et l'attaque pour les deux autres partenaires qui vous accompagnent.
Commencez par attaquer le Tyran numéro 2 car c'est lui qui possède la magie de régénération. Les deux autres ne vous causeront que peu de problèmes.
A l'issue du combat, Sunder et Bailo vont vous défier. Garr va arriver et rejoindre la partie. Sélectionnez-le pour le combat qui vous attend car les deux frères vont se muter en un gigantesque Stallion.
Utilisez l'attaque de Garr et le saut de Ryu pour lui retirer un maximum de points de vie. Utilisez votre troisième partenaire pour vous régénérer.
Une fois que vous aurez vaincu Stallion, vous n'aurez jamais plus de ses nouvelles.
Après le combat, lorsque vous êtes dans le ravin d'Ore, traversez le pont face à vous puis descendez la pente sur votre gauche.
Suivez le chemin pour arriver devant une maison isolée. A gauche de la maison, vous trouverez le gène Gel du dragon. Revenez dans la région d'Yraall, à gauche du Mont Myrnot.
Si l'un de vos personnages a choisi Bunyan comme maître, retournez chez ce dernier, dans les Bois de Cèdres.      
Vous pouvez également retourner voir Durandal près de Vaure, ainsi que D'lonzo, en haut de la colline du Café. Après ces aller et retour, sélectionnez Nina dans votre équipe et retournez à Vaure.  
 
 
De retour à Vaure   
De retour à Vaure: rencontre avec Mausi
Allez en haut de la ville puis parlez au garde posté devant la porte du château. Vous serez reçu par le Roi qui vous invitera à partager son festin.
Après le repas, vous allez prendre le contrôle de Nina. Un cri venant de la salle à manger va vous réveiller.      
Descendez les escaliers et allez dans la grande salle.                       
Parlez à la servante qui vient de casser une assiette. Cette jeune servante a été surprise par une petite bestiole qui se baladait entre ses jambes.
Montez les escaliers pour parler à votre mère, la Reine Sheila, alitée.   
Descendez puis prenez les escaliers qui mènent aux cuisines.
Arrivé à la cave, utilisez le bouton de la caméra pour voir la petite bestiole qui n'est autre que Mausi, la fidèle compagne de Momo.
Mausi va s'échapper et partir vers votre chambre. Suivez-la et une fois dans votre chambre, ouvrez la porte qui mène à la terrasse; Mausi sera là .
Dans sa précipitation, Mausi va vous entraîner dans sa chute et vous allez vous retrouver à l'extérieur du château. Vous allez réapparaître dans le camp où Momo était justement en train de chercher Mausi.
Retournez vers le Café et allez au Contrôle situé au nord-est. Une fois le barrage franchi, vous atteindrez la région de Rhapale.                     
 
 
Région de Rhapale     
Allez au nord puis avant d'atteindre la ville de Rhapale, allez vers l'ouest.  
Entrez dans la maison du pêcheur et fouillez la commode pour récolter une Epine Vie.
Contournez la maison pour trouver le Gène Tonnerre. Partez pour vous diriger tout en bas de la carte. A gauche d'un point de pêche, vous verrez un point d'interrogation.                        
Allez-y pour rencontrer un homme-poisson: Giotto. Si vous avez obtenu assez de points en pêchant, l'homme présent pourra être votre maître, sinon, il ne peut pas vous aider.
Vous pouvez maintenant vous rendre dans la ville de Rhapale. Profitez-en pour acheter de nouveaux équipements.
Allez à l'auberge pour sauvegarder puis descendez les escaliers pour accéder à la salle à manger. Parlez à Sinkar qui vous parlera de sa fille Shardis.
Sortez de l'auberge et allez au port pour la rencontrer. Une fois la discussion terminée entre Shardis et son comptable, revenez au début des docks et parlez à la jeune femme une nouvelle fois pour qu'elle demande des tickets à son père.                    
Repartez à l'auberge pour parler une nouvelle fois avec Sinkar. Ce dernier va vous parler du volcan qui se trouve à droite de ville.
Après la discussion, sortez de la ville pour retourner automatiquement dans votre camp. Après une bonne nuit de sommeil, allez directement au quai pour parler à Beyd, le comptable de Sinkar et Shardis. 
Après avoir parlé avec lui, il va partir pour retourner voir Shardis.    
Rejoignez-le à l'endroit où il se trouve habituellement.
Il vous demandera de lui acheter un équipement et vous donnera 1000 zenny pour cela. Allez acheter une épée et une armure pour Beyd.
Cela fait, retournez voir Beyd, équipez-le puis commencez l'entraînement. Prenez Nina et Peco dans votre équipe pour l'attaque puis servez-vous de Ryu pour régénérer Beyd.
Au bout de trois séances d'entraînement, Beyd devrait être prêt.
Retournez au quai pour parler à Beyd et choisissez d'aller au phare.
Zig, l'autre éperdu de Shardis, ne va pas être d'accord avec vous. Il provoque un duel contre Beyd. Pendant le combat, vous devez toujours choisir l'option "Défense".                                               
Vous pouvez régénérer Beyd seulement lorsque Zig envoie des coucous de la main à Shardis. Si Beyd perd, vous devez continuer l'entraînement et revenir affronter Zig plus tard.
Une fois le combat gagné, retournez au quai et parlez avec Beyd. Il vous donnera l'insigne de la Guilde. S'il ne vous la donne pas, parlez à Shardis ou alors à Sinkar, qui lui, est toujours à l'auberge. Prenez Momo et Peco dans votre équipe puis allez au nord-ouest des quais pour atteindre le Phare.     
 
 
 
Le Phare de Rhapale & Boss 3  
Le Phare de Rhapale - Boss 3: Gazer    
Utilisez la formation normale car vous n'utiliserez aucune magie d'attaque à cet endroit. Commencez par monter tous les escaliers pour atteindre un coffre contenant une Pièce.
Descendez d'un étage et allez à droite.
Faites tout le parcours qui suit pour atteindre une porte qui vous permettra d'entrer dans le phare. Une fois à l'intérieur, allez à droite et descendez les escaliers.
Dans cette partie du phare, vous devez trouver deux leviers bleus et bien sûr, les actionner. En bas à gauche, vous trouverez deux passages qui mènent à l'extérieur du phare.
L'un d'entre eux vous permet de collecter trois Chrys de feu et l'autre passage vous permet d'atteindre la soupape du phare.                      
Vous devez placer un Chrys dans la soupape (l'emplacement est marqué d'une flèche) puis actionnez le levier de la soupape au moment précis où la courbe est au plus haut de l'écran et qu'un léger clignotement se produit de chaque côté du tableau de contrôle de la courbe.
Si vous n'avez plus de Chrys, vous devez retourner à Rhapale en acheter au magasin d'armes. Une fois la soupape en marche, retournez à l'entrée du phare pour apercevoir un gros lézard vert.
Allez vers lui puis montez les escaliers pour rencontrer un nouveau Boss nommé Gazer. Ce Boss possède une attaque puissante qui retire 60 points d'un coup à un seul de vos personnages.
La deuxième attaque qu'il possède est une attaque d'équipe et enlève 20 points par personnage.
Utilisez la régénération de Ryu quand cela s'avère nécessaire et attaquez tout le reste du temps.
Une fois le Boss détruit, montez au sommet du phare et, arrivé en haut, récupérez le Gène Eldritch. Actionnez le levier bleu pour allumer le phare.  
Une fée va surgir de nulle part et va tenter de détruire la lampe.           
Vous allez récolter le diadème des fées qui vous permettra de pénétrer dans les champs de fleurs éparpillés sur la carte générale. Retournez à Rhapale pour vous reposer et sauvegarder votre partie.     
 
 
Le village des fées    
Sortez de Rhapale et une fois sur la carte générale, placez-vous sur le champ de fleurs. Grâce au diadème des fées, vous pouvez pénétrer dans le champ.
Entrez dans la petite cabane et discutez avec les fées. Ces dernières vont vous apprendre l'existence d'un monstre aquatique qui terrorise leur population. Sortez de la cabane et allez à gauche pour atteindre la plage.
Attendez le crépuscule pour avoir la visite du monstre en question. Après une discussion houleuse, le monstre qui ressemblait à un gentil dauphin va révéler sa vraie nature.
Pour le battre, utilisez la magie du gel de Nina et les attaques de Ryu et Momo. Une fois battu, retournez dans la cabane pour vous reposer.              
Repartez pour Rhapale afin de parler à Beyd puis à Sinkar. Ce dernier vous donnera une lettre qui vous permettra de pénétrer dans le Mont Zublo situé à droite de la ville.                    
 
 
Le Mont Zublo & Boss 4 
Le Mont Zublo - Boss 4: Gisshan, Scylla et Charybde                            
Avant de commencer l'exploration du volcan, allez sur la droite pour trouver un coffre contenant une protéine.
L'entrée principale du volcan est bloquée par une plaque gravée d'un dialecte qu'il vous est impossible de lire pour le moment.                   
Prenez le passage situé à droite de l'entrée puis montez les escaliers pour atteindre l'entrée d'une grotte. Pour accéder à certains coffres, vous serez obligé de marcher sur la lave, ce qui causera pas mal de dégâts.
Soyez donc sûr d'avoir fait le plein de plantes et autres "singulars" pour vous régénérer. Après être passé en évitant les jets de vapeur jaune, vous trouverez un coffre contenant la Bague de Feu.
Utilisez les échelles pour remonter puis empruntez une nouvelle fois la corniche des jets de vapeur. Vous arriverez alors dans une grande salle avec un bassin de lave en son centre.
Dans cette salle, vous trouverez le Gène Miracle. En tuant un ennemi, vous récolterez l'Armure Magma qui, en plus de vous insensibiliser au feu, vous redonne des points de vie!
Continuez le parcours pour arriver devant le Boss du volcan. Ce dernier est composé de deux vers géants vivants dans la lave et d'un vieil homme aux desseins maléfiques.
La meilleure technique pour battre ce Boss est de se focaliser sur un des deux vers en utilisant essentiellement la magie de glace de Nina et Ryu et le séisme de Momo.
Une fois que les vers sont morts, utilisez l'attaque, à l'exception de Nina qui continuera à utiliser la magie de glace. Une fois mort, continuez d'avancer pour sortir du volcan et ainsi atteindre la région de l'Urkanois.
 
 
L'Urkanois - Tapa d'Urk     
Commencez par faire une halte dans votre campement pour vous reposer et sauvegarder. Prenez Garr avec vous puis allez dans la ville de Tapa d'Urk.
Sur la gauche, vous trouverez une fontaine qui fait office d'auberge et qui vous permettra de vous reposer et de sauvegarder. Face à l'entrée de la ville, vous trouverez un magasin d'armes et d'objets.                   
Achetez un maximum de plantes et de "singulars" car vous en aurez besoin.  
Allez maintenant à droite de la ville pour rencontrer Hondara, un prêcheur.
Montez l'échelle qui se trouve derrière lui pour arriver devant une entrée obstruée par un énorme rocher.         
Servez-vous de Garr pour l'enlever et entrez.
Vous allez rencontrer le patriarche Sudama qui vous demandera d'aller dans la Tour de l'Ange. Sortez de la ville pour vous retrouver automatiquement dans votre campement. Sauvegardez et entrez dans la Tour de l'Ange.         
 
 
La Tour de l'Ange 
Commencez par inspecter le côté extérieur droit de la Tour pour trouver des coffres intéressants. Descendez les marches situées près des grands escaliers pour découvrir une femme endormie dans une pyramide de lumière.
Servez-vous des blocs gris pour créer un chemin qui vous permettra d'atteindre les coffres en hauteur.    
Attention à ne pas trop les approcher des parois si vous ne voulez pas qu'ils se brisent.
Rien n'est perdu car les blocs réapparaissent. Vous allez finir par arriver dans une grande salle avec trois blocs.
Vous devez pousser ces blocs avec Garr pour vous créer un chemin jusqu'aux escaliers en bas de l'écran. Commencez par pousser celui qui se trouve le plus à droite de l'écran et bloquez-le dans la corniche en forme de "U".                                            
Allez au fond de la salle et amenez le bloc qui s'y trouve près de celui qui se trouve au centre. Ne les mettez pas côte à côte pour le moment.
Poussez le bloc central près de la corniche qui mène aux escaliers puis insérez le bloc restant pour clôturer le tout!
Empruntez le passage que vous venez de créer et descendez les escaliers.
Garr va demander au troisième personnage qui vous accompagne de vous attendre un peu plus haut. Lisez les plaques sur lesquelles sont inscrites des noms. Celui de Garr figure sur une de ces plaques.
Garr va vous expliquer la vraie raison de votre venue dans ce temple et va vous combattre.
Vous ne devriez avoir aucun mal à le tenir en échec.
Au terme du combat, la voix d'un dragon va s'élever dans les airs et vous emporter. Vous voici de retour dans la Duana Mine, quelques années plus tard...                                
 
 
Retour dans la Duana Mine  
Retour dans la Duana Mine - Ryu Adulte - Boss 5: Dragon Zombie                
La première personne que vous allez rencontrer dans la mine n'est autre que Garr, à qui vous avez épargné la vie quelques années plus tôt.
Ce dernier va vous demander si vous voulez le pardonner de tous les actes qu'il a commis envers votre race.      
Répondez "oui" et Garr se fera un plaisir de se joindre à vous.          
Allez à l'endroit où se trouvait l'homme qui a actionné la grue pour vous assommer au tout début de l'aventure. Montez les escaliers pour trouver des coffres contenant des objets intéressants.
Allez à l'ascenseur et inspectez le panneau de contrôle. Choisissez d'aller au niveau B1 pour récupérer un coffre puis revenez à l'ascenseur et sélectionnez le niveau B2.
Tout de suite à gauche, vous trouverez une petite pièce dans laquelle vous pourrez vous reposer et sauvegarder.   
Continuez d'avancer pour trouver un wagon rempli d'explosifs.
Utilisez Garr pour le pousser. Vous pourrez récupérer une épée pour Ryu, à droite de la salle en vous servant des leviers d'aiguillage.                  
Répétez l'opération pour atteindre le haut de la salle et détruire la roche en poussant le wagon d'explosifs. Une fois la roche détruite, un nouveau Boss va apparaître: le Dragon Zombie.
L'une des deux attaques du dragon est empoisonnée. Ne cherchez pas à utiliser des antidotes car vous perdrez plus de temps qu'autre chose.                  
Utilisez une fois le sort "Bouclier" pour augmenter votre défense puis utilisez le plus souvent possible la technique de l'attaque.
Une fois le dragon détruit, vous récolterez les Gènes Fantôme et Fusion.
Enlevez le poison puis retournez dans la petite chambre pour sauvegarder et vous reposer.
Empruntez maintenant le passage que vous avez libéré avec le wagon d'explosifs. Allez vers le sud et empruntez la première ouverture que vous rencontrerez.
Inspectez les deux petits passages de la mine pour trouver des coffres contenant des objets fort utiles.      
Actionnez le levier jusqu'à ce que la plate-forme soit au même niveau que le sol.               
Vous voici à l'extérieur de la mine.   
Parlez au chef puis entrez dans la maison du contremaître qui vous donnera une jolie somme, récompense de votre combat contre le dragon zombie.
Sortez de la mine pour retourner automatiquement dans votre camp. Après une discussion avec Garr, vous allez vous retrouver automatiquement dans la région des Collines d'Erg.             
 
 
Les Collines d'Erg 
Les Collines d'Erg - Le village des fées                                   
Commencez par aller dans la maison isolée à gauche de la carte générale.  
La personne qui habite cette maison est une ancienne connaissance, Emitai.
Vous l'avez combattu dans le Tournoi des Champions. Contre une somme de 10 000 zenny, il vous propose d'être votre maître.                                
N'acceptez pas pour le moment mais localisez bien l'endroit pour revenir un peu plus tard.
Traversez le pont puis allez à gauche pour trouver un cercle de fleurs qui mène dans le village des fées.
Lisez le panneau pour apprendre la naissance de trois nouvelles fées.     
Montez jusqu'à la cabane et parlez avec la fée Cadis.                          
Elle vous demandera de les aider à construire un village en fonction de leurs capacités propres à chacune. La barre rouge représente la chasse, la barre verte représente la force, la barre bleue correspond au commerce et la barre bleue claire correspond à l'intelligence.
Plus une barre de couleur est grande, plus la capacité à laquelle elle correspond est importante.
A vous de les classer en fonction de leurs capacités.
Sortez du village et allez au sud-ouest pour atteindre Synville.  
 
 
Synville
Cette ville vous servira uniquement à acheter de nouvelles armes intéressantes. Ne payez pas la personne qui vous demande 20 zenny en échange d'une information, cela ne sert à rien et vous ne saurez rien de plus. Une fois les armes achetées, sortez de la ville et revenez près du cercle du village des fées. Allez sur la droite pour pénétrer dans la Rue des Os.       
Les ennemis seront assez coriaces à cet endroit mais ceci vous permettra d'augmenter vos niveaux et de gagner de l'argent.
Arrivé au bout de la forêt, un tigre va apparaître devant vous et vous défier. 
Utilisez une fois le sort "bouclier" de Ryu puis passez à l'attaque!
Au bout de quelques coups bien placés, le tigre va prendre la fuite. Continuez d'avancer vers la sortie de la forêt pour vous retrouver dans la région d'Yraall, la toute première région du jeu!                                   
 
 
Retour dans la région d'Yraall   
Retour dans la région d'Yraall - Des nouvelles de Rei et le retour de Nina  
Commencez par visiter le village des fées car il y a eu une nouvelle naissance.
Sortez du village puis continuez d'avancer jusqu'au Mont Levée.
Ici, vous trouverez quelques sacs et autres coffres ainsi que des ennemis assez coriaces mais qui vous rapporteront pas mal d'expérience.     
Une fois de l'autre côté du Mont, traversez le pont pour vous retrouver sur la bonne vieille route d'Yraall.    
Des gardes bloquant l'accès à cause de trafiquants, allez au nord pour entrer dans le village de Dubois.
Allez à l'auberge pour apprendre que le tigre qui vous a échappé dans la Rue des Os sème la terreur dans les Bois de Cèdres, au nord du village.             
Après une nuit gratuite, partez pour les Bois de Cèdres. Retournez voir Bunyan si vous l'avez choisi comme maître puis allez en direction de votre cabane qui a été ravagée dans un incendie.
Garr va vous attendre en bas de la cabane car il sent que vous savez quelque chose au sujet du tigre.       
Avancez vers la cabane pour vous retrouver face à une vieille connaissance, votre ami d'enfance, Rei!
C'est lui le tigre qui cause tous ces problèmes à la population de Dubois.   
Après la discussion, Rei va se sauver. 
Rejoignez Garr et retournez à Dubois.
Parlez aux villageois puis allez vers la ferme et dirigez-vous vers l'est pour atteindre le Manoir de Dubois.    
Vous allez assister à une altercation entre Dubois et les gardes du royaume de Vaure.
La jeune femme qui parle aux gardes n'est autre que la Princesse Nina!     
Après lui avoir raconté votre histoire, Nina rejoindra votre équipe et vous serez prêt à retourner à Synville. Pour cela, vous devez repasser par la Rue d'Yrall et traverser le Mont Levée.    
 
 
Retour à Synville & Boss 6  
De retour à Synville - Boss 6: Mikba - Le retour de Rei dans l'équipe         
Vous allez rapidement vous apercevoir qu'il s'est passé quelque chose d'anormal dans cette ville. A première vue, Rei, votre ami le tigre, est passé par là et a causé un paquet de dégâts!
Faites tout le tour de la passerelle pour arriver devant l'entrée d'une grotte. Parlez aux deux types qui s'y trouvent, ouvrez le coffre pour récupérer son contenu puis sortez de la ville et allez au nord.
N'oubliez pas de sauvegarder avant de pénétrer dans le point de contrôle.    
Vous allez surprendre une discussion entre Rei et Mikba, l'un des hommes importants de Synville.
Ce dernier va se transformer en un gigantesque dragon et frapper Rei. Un combat s'engage alors... Choisissez de prendre Garr et Rei dans votre équipe.
Les deux premiers tours vous permettront de ranimer Rei et de lui redonner des points de vie. Une fois Mikba vaincu, entrez dans le point de contrôle et utilisez Rei pour déverrouiller la porte.
Le coffre qui se trouve derrière contient une canne de luxe. Retournez dans la région d'Yrall et allez en direction du Mont Myrnot. Traversez-le et avancez en direction de la Rue d'Aive.
Ici, Nina vous expliquera qu'il se passe des choses bizarres au Centre situé à l'est de la rue d'Aive. Vous connaissez dé‚jà bien ce centre puisque c'est à cet endroit que vous avez combattu un Boss et récupéré Peco. Allez à l'est pour y retourner.        
 
 
De retour au Centre   
De retour au Centre - Le retour de Momo et Peco                                
Inspectez le centre pour retrouver Momo qui sera enchantée de vous revoir.     
Discutez avec elle puis, une fois sorti de l'auberge, Momo vous parlera de Peco.
Sortez du centre et allez à droite, en direction de l'arbre isolé. Peco se trouve juste devant et il sera ravi de vous retrouver. Momo et Peco rejoindront votre équipe.
Sélectionnez Momo et Peco dans votre partie avant de retourner au centre.   
Momo remarquera aussitôt quelque chose d'anormal. Empruntez les tapis roulants pour parler aux derniers scientifiques présents.
L'un d'entre eux vous expliquera que vous devez casser les deux serres remplies de fumée de Chrys en vous servant des pierres posées sur le sol. Pour cela, sélectionnez Peco et servez-vous de lui pour pousser les pierres sur les croix marquées au sol.
Ensuite, reculez-vous puis avancez rapidement jusqu'à la pierre et appuyez sur le bouton d'action pour la projeter. Une fois les deux serres brisées, descendez et entrez dans l'usine.                               
 
 
Le Centre - Boss 7 et 8     
Le Centre - Le laboratoire secret de l'usine - Boss 7 et 8: Escargot et Champignon                             
Sélectionnez Momo et tirez dans la porte du four pour pénétrer à l'intérieur. Commencez par inspecter ce laboratoire secret en allant vers le sud.
Vous allez arriver dans la salle des ordinateurs. Approchez-vous de celui qui se trouve au premier plan, à gauche de la salle.
Sur l'écran est affiché le chiffre 1, le même numéro est d'ailleurs inscrit sur la porte située à gauche de l'entrée du laboratoire.
Une fois le mot de passe trouvé, commencez par aller dans la salle située derrière les ordinateurs pour trouver des lits qui vous permettront de vous reposer et de sauvegarder.     
Revenez à l'entrée du laboratoire et passez la porte 1. Vous allez arriver dans une pièce avec un nouvel ordinateur. Mémorisez bien cette pièce car vous devrez y retourner.
Descendez les escaliers pour arriver dans une salle remplie des radiations du Chrys. Vous avez un temps limité pour aller dans le coin haut-droite de la pièce.                              
Arrivé là, utilisez le bouton de rotation de la caméra pour trouver le clone de Peco. Inspectez-le pour obtenir le mot de passe de la porte 2.
Retournez dans la salle des ordinateurs et approchez-vous du terminal nø2.     
Entrez le mot de passe en vous aidant de Momo puis allez vous reposer.
Revenez à l'entrée du laboratoire et passez les deux portes frappées du chiffre 1. Activez l'ordinateur pour ouvrir la porte juste à côté. Derrière, vous trouverez un coffre contenant une côte de mailles.
Sortez de la salle et passez la porte 2. Ouvrez la première porte sur votre droite et actionnez le levier qui s'y trouve. Sortez de cette salle, allez au bout de la corniche et descendez les escaliers.                             
Faites le tour de la salle et empruntez le passage qui mène vers le sud. Dans le coin haut-droit de la pièce, vous trouverez un papier posé par terre.
Lisez-le puis montez sur le large conduit qui vous mènera tout droit au Gène de Puissance. Faites demi-tour et empruntez le tapis roulant pour accéder à un coffre contenant une arme intéressante pour Momo.                
Retournez dans la salle des ordinateurs et regardez l'ordinateur numéro 3.     
Validez le mot de passe que vous avez lu sur le bout de papier pour ouvrir la porte 3.
Il ne vous reste plus qu'à passer la porte numéro 3. Face à l'entrée, vous trouverez une autre porte marquée du chiffre 3. Derrière cette porte vous attend un nouveau combat contre un mutant, l'Escargot.
Commencez par attaquer pour détruire la protection du Boss.
Une fois la protection détruite, utilisez le gène de puissance pour Ryu et les attaques normales de vos deux partenaires.
Une fois l'escargot mort, refaites le plein de vie et sortez de la salle.    
Montez les escaliers sur votre gauche et lisez le livre jaune posé sur le sol.
Il y a deux panneaux de contrôle vert près du livre et trois autres au centre de la salle. Vous devez lire les panneaux dans l'ordre croissant, de la pression la plus basse à la pression la plus élevée.
Les panneaux doivent donc être lu dans cet ordre: 1-3-2-5-4.
Retournez dans la salle des ordinateurs et validez cet ordre dans le terminal numéro 4.
Reposez-vous, sauvegardez puis ouvrez la porte qui se trouve dans la chambre de repos. Suivez le parcours qui vous mènera jusqu'au directeur, le Professeur Palet.
Après une discussion houleuse, le professeur va ingurgiter un des ingrédients qui sert à créer des mutants. Le professeur va alors se transformer en Champignon immonde et vous allez devoir livrer un nouveau combat.
Commencez par vous protéger puis utilisez les gènes Puissance et Feu pour vous transformer en guerrier. Une fois le champignon détruit, activez le levier puis sortez du laboratoire ainsi que du centre.
Après une brève séquence dans votre camp entre Nina et Momo, vous allez vous retrouver sur la carte générale. Partez pour Vaure, à l'ouest du centre...                               
 
 
De retour à Vaure (2)     
Arrivé dans la ville de Vaure, vous allez prendre le contrôle de Nina et Rei.
Montez au fort et allez rendre visite au Roi.
Pour vous remercier de votre travail au centre, le Roi va donner les directives nécessaires à l'élaboration d'un passeport. En attendant, Rei va profiter d'une petite visite guidée du fort.
Pour commencer, descendez les escaliers qui mènent aux cuisines pour retrouver Mausi, la petite bestiole de Momo. Remontez puis empruntez les escaliers situés à gauche de la salle à manger pour rendre visite à la Reine Sheila.  
En descendant de la chambre, vous allez obtenir le Passeport qui vous permettra de voyager.
Vous allez être stoppé dans votre élan par la Reine Sheila. Le garde qui vous a ouvert la porte du fort a reconnu Rei comme étant l'un des amis de Ryu.
Il est temps pour vous de prendre la poudre d'escampette et de disparaître au plus vite!
Suivez Mausi qui va vous emmener jusqu'à une machine de téléportation en liaison avec celle du Maître Durandal, à l'extérieur du fort de Vaure.                              
Après une brève scène dans votre campement, gardez l'équipe actuelle et retournez dans le fort de Vaure en passant par le téléporteur de Durandal.
Mettez Rei en tête puis allez aux cachots pour récupérer un équipement qui peut convenir à Nina par exemple. Sortez du château en repassant par le téléporteur puis allez vers l'est pour atteindre le point de contrôle. Grâce au passeport, vous allez pouvoir traverser le pont suspendu qui mène à la région de Rhapale.                  
 
 
Retour: Rhapale & l'Urkanois    
De retour dans la région de Rhapale et de l'Urkanois                          
Ce n'est pas nécessaire de vous arrêter à Rhapale car il ne s'est rien passé de plus qu'avant. Allez directement vers le Mont Zublo.
Cette fois, vous pouvez emprunter le chemin de gauche qui a été nettoyé pour vous rendre dans la région de l'Urkanois. Commencez par vous rendre dans la ville de Villordur.            
Faites quelques achats puis allez dans votre campement, prenez Garr dans votre équipe, placez-le en tête et partez pour la Tour de l'Ange. Montez au sommet de la tour pour invoquer un dieu.
A la place de celui-ci, une femme nommée Deis va apparaître.             
Rappelez-vous, c'est la femme que vous avez pu voir dans la tour, enfermée dans un triangle lumineux.
Elle va vous demander de retrouver Gaist, l'un des quatre gardiens avec Garr qui ont combattu la race des dragons. Sortez de la tour et allez à Tapa d'Urk.
Retournez voir le Patriarche Sudama en plaçant Garr au premier plan, sinon, vous ne pourrez pas lui parler. Le patriarche vous dira où trouver Gaist. 
Sortez de la ville et dirigez-vous vers l'ouest. Suivez le chemin qui longe la mer pour être de retour dans la région de Rhapale. Entrez dans les Cavernes Marécageuses.                          
 
 
Cavernes marécageuses & Boss 9 
Les Cavernes marécageuses - Boss 9: Gaist                                  
Dans ces cavernes, utilisez au maximum les sorts d'éclair qui sont parfaits contre les monstres aquatiques.
Inspectez bien tous les chemins à marée haute et basse pour y trouver des objets intéressants et surtout la Bague de Tonnerre et le Gène de Gravité.
Utilisez Ryu pour couper la corde qui retient l'embarcadère et empruntez les radeaux. Une fois sorti, continuez d'avancer pour arriver à l'Ecueil.
Sauvegardez puis entrez dans la dernière habitation du village. C'est ici que gardien Gaist réside.          
Parlez-lui puis retournez voir Garr et dites-lui que vous voulez savoir la vérité.
Gaist va alors se transformer en un immense dragon que vous allez devoir combattre.
Commencez par utiliser le sort "Barrière" puis transformez-vous en dragon en utilisant les gènes Puissance, Gravit‚ et Gel.
Occupez-vous d'abord des deux torches car ce sont elles qui régénèrent Gaist.
Une fois détruites, utilisez l'Aura puis dès que vos points de magie sont épuisés, attaquez normalement.         
Une fois Gaist mort, fouillez le tas de cendres pour y trouver une arme utile pour Garr.
Partez pour la Tour de l'Ange en gardant Garr dans votre équipe.
Montez les marches et dès que vous le pouvez, bifurquez à droite. Sautez vers le bas pour atteindre les escaliers qui mènent à Deis.
Après une grande discussion et un retour dans le passé, Deis va disparaître. Sortez de la Tour et retournez au Mont Zublo.               
 
 
Retour: Mont Zublo & Villordur  
Entrez dans le temple pour lire la plaque maintenant déchiffrable. Vous allez pénétrer dans l'antre de Deis.   
Après votre sacrement, sortez du temple et allez vers l'est pour retourner à Villordur.
Allez tout en bas de la ville pour retrouver Beyd qui discute avec des mécaniciens. Après que Beyd soit parti, suivez-le et sortez de la ville.       
Allez tout au bout à gauche de cette partie de la carte pour trouver une maison isolée. Entrez dans la maison et allez derrière le drap suspendu pour trouver le Gène ??? (c'est son nom, il n'y a pas d'erreur de frappe!).
Revenez aux environs de Villordur et entrez dans le lieu appelé Bassin. Vous allez y retrouver Beyd en grande discussion avec le mécanicien du bateau.                                
Discutez avec Beyd puis sortez du Bassin et allez dans votre campement.  
Prenez Momo avec vous et mettez-la en première position.
Retournez au Bassin pour que Momo parle avec Beyd, ainsi, vous pourrez pénétrer dans le bateau. Momo va inspecter les machines et donner à Ryu la Notice des pièces manquantes.                     
Sortez du bateau et retournez à Villordur.
Choisissez Garr et Peco pour vous accompagner. Equipez Garr avec la Bague de Tonnerre, vous comprendrez plus tard le pourquoi de cette recommandation.
Entrez dans la maison en bas à gauche de la ville. Vous la reconnaîtrez aux lettres inscrites au-dessus de l'entrée. Parlez au Chef qui vous donnera la permission d'aller sur la Plage Dacier pour chercher les pièces manquantes. Sortez de la ville et allez vers l'ouest pour trouver une grotte qui mène à la Plage Dacier.                
 
 
La Plage Dacier & Boss 10   
La Plage Dacier - Boss 10: Pêcheur     
Commencez par aller dans le coin haut-droit de la plage pour y trouver le Gène Mutant. Sur la gauche, vous verrez un personnage musclé près d'un petit chimpanzé qui tient deux drapeaux dans sa main.
Placez Garr en tête et parlez au personnage baraqué. Il vous proposera une petite épreuve de force qui consiste à tirer de la ferraille de la mer sans casser la corde qui sert à la réussite de cette opération.
Une épreuve sympathique somme toute!   
Malheureusement pour vous, ce n'est pas de la ferraille que vous avez sorti de l'eau mais un énorme poisson appelé aussi Pêcheur.
Commencez par utiliser Peco pour vous immuniser contre la magie du poisson.  
Utilisez le saut de Ryu et les attaques de vos deux autres partenaires.
Une fois le poisson exterminé, le personnage musclé vous permettra de fouiller la plage pour trouver les pièces qui vous permettront de réparer le bateau.
Vous devez en trouver cinq sur la plage. Entrez dans le container pour récupérer les pièces manquantes.       
Activez les leviers qui actionnent les poutrelles rayées.
De cette façon, vous pourrez monter sur les caisses et récupérer les pièces manquantes. Vous devez trouver onze pièces dans le container.
Une fois toutes les pièces en votre possession, retournez au bassin et entrez dans le bateau. Donnez toutes les pièces à Momo pour réparer le bateau et ainsi, profiter d'une ballade en mer.                                
 
 
Dans le bateau & Assec          
Parlez à tout le monde dans le bateau et surtout à Nina qui se trouve sur le pont. Vous allez être surpris par l'apparition d'un énorme bateau connu sous le nom de Bateau Noir. Ce qui est étrange, c'est que ce bateau à l'air abandonné, personne sur le pont, personne à la radio.
De retour à Rhapale, Zig le balèze va insister pour piloter votre bateau.    
Laissez-le faire, c'est un excellent marin.
Remontez dans le bateau et allez dans la cabine de pilotage pour ordonner à Zig de faire démarrer le bateau. Parlez une nouvelle fois à tout le monde puis retournez voir Zig.
Vous êtes maintenant en train de naviguer sur la Mer Intérieure. Allez vers l'ouest pour atteindre une mer plus profonde, la Mer Extérieure. Malheureusement, cette mer est beaucoup trop agitée et votre bateau ne va pas tenir le coup très longtemps. Rebroussez chemin pour revenir sur la mer intérieure.
Allez voir Zig qui vous parlera d'un Marin Légendaire qui aurait réussi à franchir la mer extérieure. Pour le trouver, allez vers l'ouest par rapport à la ville de Rhapale.                  
Ici, vous trouverez un petit village portant le nom de Assec. Tout en haut du village, vous trouverez la maison du Maire. C'est la seule personne qui connaît l'histoire du Marin Légendaire.
Mais hélas, le Maire refuse de parler depuis qu'il est tombé malade en ne mangeant que du poisson.
Le Maire étant originaire de Vaure, seule la cuisine de cette région pourrait lui rendre la joie de vivre et par la même occasion, la parole. Prenez votre bateau et accostez à Rhapale. Allez vers l'ouest pour retourner dans la région de Vaure.                    
 
 
Retour au Ravin d'Ore     
Retour au Ravin d'Ore - La recette du Shisu                                  
Retournez dans la maison isolée sous le pont du ravin. Rappelez-vous, c'est une grenouille-peintre et sa femme qui vivent ici. Parlez à la maîtresse de maison qui vous expliquera comment préparer un Shisu.
Mais il va vous falloir un paquet d'ingrédients. Demandez-lui à chaque fois de vous décrire chaque ingrédient pour avoir un maximum d'informations.
Commencez par prendre Garr et Peco dans votre équipe. Sortez de la maison, longez le mur gauche de celle-ci puis passez sous le pont pour atteindre l'Arbre de Riz.
Sélectionnez Peco pour qu'il frappe l'arbre et fasse tomber le précieux ingrédient. Maintenant, partez récupérer du Vinaigre en allant au Café à l'est de Vaure.
Montez la colline jusqu'au café puis allez sur la droite pour trouver un homme près d'un puits. Sélectionnez Garr pour lui parler et l'homme vous demandera de l'aider à tirer l'eau du puits.
Respectez bien les indications qu'il vous donne et le Vinaigre sera à vous! 
Allez maintenant à l'ouest pour atteindre la région d'Yraall. Continuez votre progression vers l'ouest jusqu'à atteindre la Rue des Os.
Inspectez bien cette rue car dans un renfoncement, vous pourrez voir trois arbustes assez proches les uns des autres. Sélectionnez Ryu pour couper les arbustes et ainsi récupérer du Raifort.
Retournez au Ravin d'Ore et allez à l'emplacement de pêche à l'ouest du ravin. Equipez-vous de la canne de luxe et de votre meilleur appât, ainsi, vous pêcherez rapidement un beau maquereau.
Une fois tous les ingrédients en poche, retournez dans la cabane et parlez à la jeune femme qui vous expliquera toutes les finesses de la préparation du Sishu.                                 
 
 
De retour à Assec
Retournez au quai de Rhapale puis prenez votre bateau pour revenir à Assec. Retournez dans la maison du Maire et parlez à son conseiller qui vous demandera de préparer le Sishu.
Commencez par sélectionner le filet de maquereau puis ajoutez la quantité de riz équivalente à la taille du filet. Rajoutez deux fois du vinaigre et trois Raiforts.                              
Cela fait, mélangez le tout puis proposez le Shisu au Maire. Si la préparation est bien homogène, tout se passera bien et le Maire sera ravi. Vous allez enfin en savoir plus sur le Marin Légendaire et le Bateau Noir...  
 
 
Le Marin Légendaire 
Avant d'aller plus loin, retournez voir vos maîtres pour apprendre les dernières magies et autres capacités spéciales. Ensuite, revenez prendre votre bateau et dirigez-vous à l'est d'Assec, en direction de la maison isolée en haut de la falaise. Naviguez entre les deux rochers pour faire apparaître un point d'interrogation.
Il ne vous reste plus qu'à entrer. Le passage qui mène à la maison du Marin Légendaire est un petit circuit chronométré assez sympathique. Avant d'aller directement dans la maison du Marin, baladez-vous un peu pour trouver trois coffres intéressants. Une fois le contenu des coffres en votre possession, vous pouvez maintenant entrer dans la maison du Marin Légendaire.                   
Vous allez vite vous rendre compte que ceci n'est qu'une légende et que le marin légendaire est simplement un naufragé appelé KuKuys. Ce dernier vous explique que le seul moyen de traverser la Mer Extérieure est de prendre le contrôle du Bateau Noir.                                  
 
 
Le Bateau Noir & Boss 11    
Le Bateau Noir - Boss 11: Les Ammonites
De retour dans votre bateau, vous allez essayer d'approcher du Bateau Noir.    
Mais ceci s'avère plus dangereux que vous le pensiez. Après une petite frayeur, allez discuter avec tout le monde dans le bateau avant de prendre la décision d'aborder le Bateau Noir.
Retournez voir Zig et faites-lui part de vos intentions. Maintenant, c'est à vous de jouer!
Vous devez vous coller au Bateau Noir et monter dedans en appuyant sur le bouton d'action.
Vous pouvez essayer autant de fois que vous le souhaitez. Une fois l'abordage réussi, retournez voir vos troupes pour vérifier que tout va bien.
Sélectionnez Rei et Momo pour aller dans le Bateau Noir. Passez la porte face à vous puis descendez les escaliers. Avancez jusqu'à trouver une grande salle avec des rails et des plates-formes.
Au bout se trouve un ordinateur.       
Actionnez le programme 5 puis montez sur la plate-forme mobile. Utilisez cette dernière jusqu'à ce que celle-ci vous amène devant une porte.
Derrière cette porte, vous trouverez une petite machine contenant une Carte d'Identité. Prenez-la puis revenez dans la grande salle pour activer cette fois le programme 3.
Reprenez la plate-forme pour descendre et ainsi atteindre le commutateur de la grue. Mettez-le en marche puis revenez au tout début du bateau pour entrer dans la salle de la grue.
Servez-vous d'elle pour attraper trois caisses claires et ainsi vous créer un chemin jusqu'à la porte.
Avant de franchir la porte, récupérez le contenu du coffre posé sur les grosses caisses.
La sortie se trouve à l'opposé des grosses caisses. Actionnez le levier pour actionner un pont de fortune qui vous permet de revenir à votre bateau et de sauvegarder si besoin est.
Sinon, montez les escaliers puis prenez la porte située en bas à gauche de l'écran. Au bout, vous trouverez un coffre contenant une Encre Magique.
Revenez dans la salle précédente, traversez tout le couloir et montez les escaliers. Placez la carte d'identité dans le contrôleur et vous pourrez utiliser l'ascenseur.
Montez les escaliers suivants pour atteindre la salle de contrôle.        
Sélectionnez Momo pour vérifier le tableau de commandes du bateau.        
Vous devrez d'abord trouver le compteur de propulsion avant de pouvoir continuer la route. Vous allez devoir entrer dans la salle du compteur de propulsion situé à l'étage inférieur.
Vous devez vérifier le compteur et venir indiquer le chiffre à Momo avant que le compteur atteigne le chiffre 100. C'est une question de timing, alors n'hésitez pas à recommencer autant de fois que nécessaire. En fait, c'est très simple. Prenez l'ascenseur puis descendez les escaliers et franchissez la porte la plus proche.
Approchez-vous du compteur et activez-le (vous devez entendre un "bip"). Ensuite, il vous suffit de remonter en comptant dans votre tête les "bips" restants.                    
Lorsque vous entendez le 99ème "bip", parlez à Momo et le bateau pourra partir!
Après une traversée plutôt tranquille, un choc va se produire et l'alarme va se mettre en marche.
Sortez de votre chambre puis suivez Nina qui part rejoindre Momo dans la salle de contrôle. Pour savoir ce qui vient de se passer, prenez Momo et Peco avec vous puis descendez dans le hall et passez la porte en bas à gauche. Allez au bout du couloir et passez la porte. Prenez le passage de droite puis encore à droite. Vous trouverez un coffre contenant un Dé d'ivoire.
Revenez dans la salle et faites le tour jusqu'à atteindre une porte. Montez les escaliers sur la droite puis faites tout le tour de la salle pour accéder à un coffre contenant un Bijou-Ame.      
Maintenant, descendez les escaliers proches puis empruntez les échelles pour atteindre la Proue. C'est ici que vous attend le Boss suivant composé de deux Ammonites.
Commencez par utiliser le sort "Barrière" sur chaque personnage puis attaquez dans le vif du sujet.
Ne vous transformez pas en dragon, ce n'est pas nécessaire. Une fois les Ammonites vaincues, le Bateau Noir va accoster de l'autre côté de la Mer Extérieure.                            
 
 
Le Nouveau Monde 
De l'autre côté de la Mer Extérieure - Le Nouveau Monde                       
Vous voici enfin arrivé dans le Nouveau Monde. Faites vos achats en armes et autres défenses puis sortez de la ville qui se nomme Kombinat. Après une séquence dans votre camp, sortez et allez au nord-est de la ville pour trouver un arbre Yggdrasil. Derrière celui-ci, vous trouverez le Gène Transe. Sortez et allez dans le Tb d'Acier, en bas de l'arbre d'Yggdrasil. C'est simplement une sorte de décharge que vous devez traverser. Cherchez bien les trois coffres cachés dans la décharge. Vous trouverez l'un d'entre eux derrière une porte en mauvais état. Utilisez le canon de Momo pour la détruire. Une fois la décharge traversée, partez en direction de la Colonie.                               
 
 
La Colonie   
Commencez par aller tout en haut à gauche de la colonie pour trouver le Gène Erreur. Une fois le gène récupéré, longez le côté gauche de la colonie pour atteindre des portes qui vous permettront d'aller visiter le côté droit. Vous allez arriver au pied d'un parquet en miroir. Laissez-vous tomber à cet endroit précis puis lisez le pupitre près du levier rouge.                  
Activez-le pour obtenir les indications nécessaires au fonctionnement. Vous devez faire en sorte que le rayon que vous allez activer ricoche sur les miroirs puis sur le fusible.
Approchez-vous des miroirs pour les diriger dans le sens souhaité. Si tout est bien installé, le rayon que vous allez activer grâce au levier rouge ricochera sur les miroirs et atteindra le fusible.
Le téléporteur est maintenant en état de fonctionner. Sortez de la salle et allez jusqu'au téléporteur. Vous allez être téléporté dans une tour près d'une côte.
Suivez Mausi et vous allez rapidement vous rendre compte que vous êtes revenu sur la Plage Dacier! Choisissez vos combattants puis sortez de la Plage Dacier.                                
 
 
Retour sur la Plage Dacier    
Allez dans la ville de Villordur pour vous reposer et sauvegarder puis repartez pour la Plage Dacier. Avancez dans le container jusqu'à atteindre une intersection.
Arrivé à celle-ci, allez vers le bas puis prenez les seconds escaliers.     
Montez les escaliers suivants pour atteindre une salle avec des leviers en son centre.     
Activez le levier de droite puis passez sous la poutre métallique pour atteindre une porte. Descendez les escaliers pour trouver un coffre contenant un Sablier.
Revenez dans la salle des leviers et actionnez celui du bas. Passez sous la poutre et montez les escaliers pour atteindre une porte. Suivez le parcours pour atteindre un autre coffre.        
Retournez dans la salle des leviers et actionnez celui d'en haut. Allez à gauche et montez les escaliers qui donnent accès aux poutres.
Traversez la salle en vous aidant de ces dernières puis montez les escaliers. En allant en bas à droite de la salle, vous trouverez 4000 zenny.
Allez de l'autre côté pour atteindre une nouvelle salle avec trois plates-formes mobiles et un interrupteur sur la colonne centrale.
Commencez par prendre la plate-forme située en haut à droite pour aller vers la plate-forme en haut à gauche. Empruntez la plate-forme en haut à gauche et allez vers le bas.
Empruntez la plate-forme d'en bas pour aller sur la droite. Reprenez cette même plate-forme mais cette fois, dirigez-la vers le haut. Toujours avec la même plate-forme, allez sur la gauche.
Descendez de la plate-forme où vous avez atterri et empruntez maintenant la plate-forme qui est face à la colonne centrale. Celle-ci vous emmènera directement sur l'interrupteur qui ouvre la porte à droite de la salle. Montez les escaliers et allez à droite pour récupérer un Bouclier.
Montez les escaliers et allez à droite pour arriver sur un balcon avec un coffre. Revenez et allez à gauche de la salle. Descendez les escaliers pour trouver un coffre puis remontez et allez à gauche pour vous retrouver à l'extérieur. Allez au bout du parcours pour atteindre une antenne.
Aidez-vous des touches de direction pour modifier l'angle de l'antenne.    
Vous devez la positionner à l'endroit où il y a le moins d'interférence, c'est-à-dire, au nord-ouest.
Cela fait, retraversez toute la tour pour revenir dans la salle du téléporteur qui vous a permis d'arriver jusqu'ici. Approchez du tableau de bord et sélectionnez la destination Cour Conteneurs.
Arrivé à destination, allez à droite pour trouver le Gène Rayons. Repartez tout de suite pour revenir au tableau de commandes du téléporteur et choisissez d'aller à Dragnier.         
 
 
Dragnier & Boss 12    
Dragnier - Boss 12: Antic              
Vous voici enfin arrivé dans la ville abandonnée de Dragnier. C'est ici que tout a commencé et c'est ici que la race a continué de vivre. Après le repas, sortez de la pièce pour retrouver Rei. Allez en haut de la ville pour trouver Garr puis sortez de Dragnier. Allez dans votre camp pour sélectionner Nina et Garr dans votre équipe.                                
Revenez à Dragnier et entrez dans le puits. Montez l'échelle et les marches pour arriver dans un couloir avec trois ouvertures.
Entrez dans celle qui se trouve la plus à gauche de l'écran pour rencontrer Gono, le Patriarche. Après que Ryu se soit exprimé, placez Garr en tête puis Nina.                                  
Reprenez Ryu et parlez une dernière fois avec le Patriarche. Ce dernier va se transformer en dragon Antic pour vous permettre de récupérer les pouvoirs de la race.
N'utilisez pas les transformations en dragon, cela ne vous serait d'aucune utilité ici. Commencez par utiliser les sorts de défense sur chacun de vos personnages puis utilisez l'attaque sans répit.                             
Une fois le dragon vaincu, vous récupérerez le Gène Infini. Sortez du puits et montez tout en haut de la ville. Touchez le miroir pour faire apparaître Ladon, le Dieu des Dragons. 
Sortez de la ville et allez au nord pour atteindre l'Usine.                
 
 
L'Usine       
Commencez par inspecter les extérieurs de l'usine pour trouver des coffres intéressants. Une fois à l'intérieur, montez les escaliers pour récolter un objet.
Redescendez et passez la première porte pour trouver un autre coffre. Continuez votre chemin jusqu'à tomber devant un mur fissuré. Utilisez le canon de Momo pour détruire le mur et ainsi récolter une épée.     
Revenez à l'intersection et montez les escaliers. Prenez les escaliers suivants pour récolter un coffre contenant une tête de poisson.
Descendez les marches puis activez le levier et passez la porte. Vous venez d'arriver dans une salle avec des leviers, de l'électricité au sol et deux blocs marrons.                    
Actionnez le levier haut-gauche de la salle pour abaisser un des deux blocs marrons. Courez vers l'autre levier et actionnez-le à son tour pour abaisser le second bloc marron.
Foncez vers les escaliers avant que les blocs ne remontent. Passez la porte et empruntez les chemins visibles. Deux d'entre eux vous mèneront à des coffres.                               
Le troisième vous amènera dans une nouvelle salle contenant deux leviers. 
Actionnez-les et montez les marches au centre de la salle pour atteindre un pupitre de contrôle.
Ce dernier commande le robot en haut de la salle. Celui-ci va effectuer les mêmes gestes que vous. Vous devez faire en sorte qu'il actionne les trois leviers.                               
Ceci fait, montez à l'échelle à gauche de la salle et passez la porte en haut à droite. Montez les marches pour atteindre la porte de sortie.
Celle-ci étant bloquée, tirez dans l'interrupteur de secours avec le canon de Momo. Une fois dehors, avancez de quelques pas pour vous retrouver en plein désert.                           
 
 
Désert de la Mort & Boss 13   
Le Désert de la Mort - Boss 13: Manmo  
Commencez par interroger Horis qui se fera un plaisir de vous renseigner sur l'épreuve qui vous attend. N'oubliez surtout pas de récupérer de l'eau dans le gros récipient près de la tente.
Une fois dans le désert, vous serez sûrement en manque d'eau. Pour en obtenir, il vous suffira de camper. De jour, sortez de la tente et approchez-vous du chameau Rakda pour revenir au camp d'Horis et remplir une nouvelle fois votre gourde.
Il faut bien sûr traverser le désert de nuit si vous voulez distinguer les étoiles. Voici maintenant la marche à suivre:
Suivez l'Etoile Polaire qui est toujours située au nord. Faites 20 pas en direction de l'étoile polaire. Buvez de l'eau une fois puis continuez d'avancer. Vérifiez régulièrement que l'Etoile du Soir est toujours à l'ouest. Pour cela, il vous suffit d'appuyer quatre fois sur la gauche.
Au bout d'un moment, vous allez être aspiré dans une zone. Utilisez la rotation de caméra pour trouver le sac. Emparez-vous de lui et sauvez-vous de la zone.                               
Pour être sûr que vous êtes bien au nord, vous devez avoir l'Etoile Polaire face à vous assez haute dans le ciel et l'Etoile du Soir sur votre gauche.
Continuez d'avancer en buvant de l'eau lorsque vous obtenez le message et en vérifiant toujours la bonne position de l'Etoile du Soir.
Continuez d'avancer vers le nord jusqu'à ce que l'Etoile du Soir soit bien à l'ouest. C'est-à-dire que lorsque vous vous tournez quatre fois vers la gauche, il faut que l'Etoile du Soir soit juste au dessus de la tête de Ryu.
Lorsque vous êtes face à l'Etoile du Soir, tournez huit fois à droite. Si vous êtes bien placé, vous devez avoir la fausse étoile du nord sur le bord gauche de l'écran. Vous allez maintenant marcher vers l'est.
Pendant votre marche, vous devez vérifier que l'Etoile du Soir se met à descendre tranquillement vers l'horizon (tournez huit fois vers la gauche pour la voir) tout en continuant à marcher vers l'est.
Une fois que l'Etoile du Soir a complètement disparu, arrêtez-vous et allez vers le nord (face à l'Etoile Polaire ) pour entamer une longue marche de trois jours.
Au bout de cette marche, vous allez arriver devant une colline. Mais cette colline n'en est pas une! En fait, c'est un monstre appelé Manmo qui se cache sous le sable.
Comme de bien entendu, utilisez les différentes magies de protection avant d'attaquer. Une fois le Boss éliminé, vous serez de retour dans votre camp. Nina est au plus mal.
Vous devez rapidement trouver un remède pour la sauver. Sortez de la tente et parlez à Rei.
Ceci fait, dirigez-vous vers la gauche pour trouver un rakda.
Utilisez votre épée pour le décapiter et ainsi obtenir un morceau de Radka.  
Donnez-le à Nina et elle ira beaucoup mieux!
Vous serez automatiquement téléporté dans le village Oasis.       
 
 
Le Village Oasis      
Le Village Oasis - L'autre côté du Désert                                 
Le chef du village Fa'ah vous a concocté un festin pour votre retour.  
Allez vous reposer puis entrez dans le magasin d'objets.
L'homme assis à gauche du commerçant a des choses intéressantes à vous raconter. Il est allé dans le désert et a perdu une armure ainsi qu'une épée.  
Si vous écoutez attentivement ce qu'il dit et si l'étape antérieure ne vous a pas découragé, vous pouvez refaire un petit tour dans le désert!
A votre guise...
Montez au sommet de la colline pour atteindre une nouvelle partie du désert. Allez en haut à droite et entrez dans le petit bâtiment. Vous êtes en fait, dans le Cour Conteneurs. 
Placez Garr en tête pour détruire la caisse qui bloque l'accès à l'échelle qui mène au téléporteur. Retournez voir vos maîtres respectifs pour apprendre les dernières techniques possibles.
Allez également faire une petite visite au village des fées.
Ceci fait, retournez au Cour Conteneurs avec l'aide du téléporteur, sortez et allez au nord pour entrer dans la ville de Caer Xhan.                             
 
 
Caer Xhan 
Cette gigantesque ville moderne est complètement abandonnée. Entrez dans le premier bâtiment sur la droite. Vous pourrez acheter des armes et des objets très intéressants.
Sortez du bâtiment et allez dans celui qui se trouve en haut à droite de la ville. Empruntez tous les escaliers jusqu'à atteindre une salle avec un coffre au centre.                      
Des rayons vous empêchant de passer, descendez les escaliers, activez l'ordinateur puis remontez. Les rayons sont maintenant visibles et vous pouvez tranquillement atteindre le coffre.
Montez les grands escaliers puis traversez les rayons en évitant d'être touché. Vous allez vous retrouver sur les toits de la ville. Entrez dans le bâtiment tout de suite à droite et approchez-vous de l'ordinateur.        
Activez-le pour vous rendre à la Station Myria. Sortez et laissez-vous tomber à l'étage inférieur. Avancez et entrez dans le bâtiment le plus proche. Activez l'ordinateur pour ouvrir une porte qui vous permettra d'atteindre la plate-forme qui mène à la Station Myria.                                  
 
 
La Station Myria    
A votre arrivée, allez à droite et descendez les escaliers. Traversez un couloir puis allez à droite et en bas à droite. Vous trouverez un coffre avec une arme sympathique pour Momo.
Revenez à l'intérieur et allez en haut à gauche du couloir. Allez au bout à gauche du parcours pour trouver un autre coffre. Revenez dans le bâtiment puis montez les escaliers pour atteindre un levier et un ascenseur. Actionnez le levier puis redescendez pour atteindre le panneau de commandes de l'ascenseur
Choisissez d'aller sur la plate-forme d'arrivée pour trouver un coffre.      
Choisissez maintenant d'aller sur le pont d'entretien. Prenez l'autre ascenseur pour aller dans la zone de travail.                               
Passez les portes puis longez le couloir de droite pour atteindre des escaliers. Activez les deux panneaux de commandes pour déverrouiller la porte principale ainsi que les lasers dans la salle toute proche.
Redescendez et allez à l'opposé du couloir pour atteindre d'autres escaliers. Vous pouvez sauvegarder et vous reposer dans la salle qui se trouve avant les escaliers.            
Vous allez vous retrouver dans la salle où se trouvaient des lasers que vous avez désactivé avec un des deux panneaux de commandes.
En bas de la salle, vous trouverez une porte vitrée qui s'ouvrira automatiquement devant vous. Vous voici revenu à l'entrée de la station.
Reprenez la passerelle puis retournez à Caer Xhan pour sauvegarder car la suite de la station est assez coriace. De retour dans la station de Myria, passez la porte d'entrée et suivez le chemin carrelé de couleur orange.
Prenez le tapis roulant et avant de passer la porte, récupérez le coffre caché à gauche du tapis. Passez la porte, allez en face pour trouver un coffre puis prenez le passage de gauche.                                
Allez au bout du couloir et passez la dernière porte. Vous allez arriver dans une salle d'expérimentation. Sur la droite se trouve un monstre endormi.
Coupez le gaz anesthésiant à l'aide du panneau de commande puis sortez de la salle. Revenez dans le couloir et passez la porte proche .
Allez devant les deux panneaux de contrôle. Vous devez vous créer un chemin entre les électrochocs qui sont juste derrière.
Trois panneaux de contrôle commandent les électrochocs. Il y en a deux dans cette pièce et un autre dans la pièce à côté. Si vous superposez le "plus" et le "moins", vous annulez l'électricité au sol.
Vous devez donc bien regarder les trois tableaux pour faire en sorte de trouver la bonne combinaison. Si vous ne trouvez pas, ce n'est pas grave. Foncez et, arrivé de l'autre côté, refaites-vous une santé.
Prenez la plate-forme pour descendre d'un étage. En empruntant le couloir du fond, vous trouverez un coffre intéressant. Revenez et prenez l'autre passage.                               
Continuez de progresser jusqu'au prochain couloir pour atteindre un ascenseur. Prenez-le pour accéder à un coffre contenant une arme intéressante pour Rei.
Avant de franchir la porte, assurez-vous d'être en bonne santé car vous allez devoir livrer un combat acharné contre un nouveau Boss: Mirage. Comme d'habitude, boostez vos personnages en défense puis utilisez votre meilleure transformation de dragon.                                
 
 
Après le Boss Mirage     
Une fois le Boss détruit, ramassez la Carte B sur le sol et empruntez l'ascenseur de cette pièce. Ouvrez le coffre pour trouver une arme qui permettra à Momo de détruire des plantes.
Dans la pièce suivante, utilisez la carte B pour ouvrir la porte et accéder à trois coffres. Partez une nouvelle fois de la station et revenez à Caer Xhan.                                  
Reposez-vous, sauvegardez puis prenez Momo et Rei dans votre équipe. Repartez pour Myria et une fois à l'intérieur de la station, allez vers la porte de gauche près des escaliers verts.
Descendez les escaliers et une fois dans le couloir, entrez dans la pièce sur votre gauche pour sauvegarder. Allez en bas du couloir et utilisez la carte B sur la porte verrouillée.      
Il y a plein de Mausi dans cette salle!
Prenez le contenu du coffre, sortez de la pièce, remontez les escaliers puis, de retour dans la grande salle principale, suivez le chemin carrelé vert.
Arrivé au bout, vous serez devant une porte bloquée par des plantes.         
Sélectionnez Momo puis utilisez le canon "Grenades TNT" trouvé dans la station pour détruire les plantes et passez la porte.
Inspectez tous les recoins de ce jardin pour trouver des coffres. Allez en bas à gauche pour récupérer une corniche qui vous permettra d'atteindre une porte.
Forcez cette dernière en sélectionnant Rei puis entrez dans le laboratoire.   
Fouillez les armoires puis prenez la sortie à gauche de la salle. Passez la porte située dans le coin gauche du jardin.
Ouvrez le coffre situé au fond de la salle puis sortez de la pièce et montez les escaliers. Allez au bout du balcon, franchissez la porte et longez le couloir pourpre. Au bout, prenez l'ascenseur qui vous emmènera dans le jardin d'Eden.                         
 
 
Eden & Boss 15 
Eden - Rencontre avec Teepo - Boss 15: Arwan                                  
Inspectez le jardin pour trouver des coffres puis allez au nord-ouest et traversez le ruisseau. Vous allez rencontrer un personnage qui vous rappelle vaguement quelqu'un.
Et oui, c'est bien lui, c'est Teepo!   
Plein de scènes vont vous revenir en mémoire et vous apprendrez alors que Teepo fait aussi partie de la race des dragons.
Après votre discussion avec Teepo, vous allez être téléporté dans un monde parallèle. Approchez-vous de la statue de dragon puis revenez sur vos pas comme la statue vous suggère de le faire.
Approchez de l'autre statue de dragon pour sauvegarder votre partie puis continuez d'avancer vers le nord pour trouver une statue de dragon entourée par deux plaques.
Examinez-les puis parlez à la statue.  
Vous ne pouvez pas vous agenouiller pour l'instant. Allez sur la gauche en direction du coffre et vous tomberez dans une trappe.
Approchez-vous de la statue puis refusez de savoir ce qui se trouve dans le coffre. Allez sur la droite et pénétrez dans le puits étoilé pour être téléporté à gauche de la statue de sauvegarde.
Retournez voir la statue aux deux plaques et parlez-lui une fois. Restez immobile jusqu'à ce que la statue fasse apparaître la suite du parcours.
Avancez d'un cercle, écoutez ce que vous dit Momo  puis allez à gauche et vers le bas. Vous pourrez ainsi récupérer le contenu du coffre.
Faites la même chose pour atteindre le coffre de droite. Une fois les coffres récupérés, continuez d'avancer pour arriver devant un nouveau puits étoilé.
Empruntez-le pour arriver dans une autre partie du monde. Allez vers la gauche puis allez au bout du parcours pour atteindre un téléporteur jaune.   
Prenez-le puis allez vers la droite pour rencontrer Garr. Prenez ensuite le téléporteur violet puis allez tout en haut à droite pour utiliser le téléporteur vert.
Vous allez retrouver Peco. Après que ce dernier a disparu, équipez-vous de la bague de rêve puis prenez le téléporteur suivant pour vous retrouver face à vous-même.
Teepo va apparaître et vous parler.                        
Vu que vous ne partagez pas le même point de vue, Teepo va se transformer en Arwan pour vous défier. Utilisez l'attaque pour le vaincre et une fois la transformation d'Arwan vaincue, vous vous retrouverez dans Eden.            
 
 
Retour à Eden & Boss 16  
Retour à Eden - Boss 16: Dragon        
A Eden, vous allez retrouver Teepo.    
Comme vous êtes du genre coriace, sélectionnez Rei et Nina dans votre équipe pour affronter Teepo qui va prendre sa forme de Dragon. Commencez par vous protéger puis utilisez les gènes Transe et Puissance.
Sélectionnez l'attaque "Aura" qui cause un maximum de dommages à l'ennemi.     
Sélectionnez l'attaque "Tigre" de Rei et la meilleure magie de Nina. Une fois le dragon mort, vous récolterez l'épée et l'armure du dragon. Ramassez la Carte A (234) qui est apparue puis prenez l'ascenseur pour revenir dans la Station Myria.                         
 
 
Retour dans la Station Myria    
Faites tout le parcours en sens inverse pour revenir dans la grande salle principale. Allez tout en bas à gauche pour trouver la porte qui s'ouvre à l'aide de la Carte A.
Dans cette partie de la station, vous aurez à faire avec les Boss du jeu.    
Ainsi, vous pourrez gagner en expérience avant d'affronter le Boss final.                                 
Les pièces non visitées sont signalées par une lumière rouge et les pièces visitées par une lumière verte. Vous trouverez aussi une pièce qui vous permettra de sauvegarder ainsi qu'un lit pour vous reposer.
Une fois que vous avez combattu tous les Boss et récupérés tous les objets, revenez dans la salle de sauvegarde. Dès que vous êtes prêt, empruntez l'échelle qui descend et suivez Mausi. 
Prenez l'ascenseur qui vous attend au bout du couloir pour atteindre le dernier étage. Traversez la vaste salle en parlant aux fantômes et cherchez une plate-forme.
Cette dernière va vous emmener devant la déesse Myria. Après une série interminable de dialogues, approchez-vous de Myria puis parlez à chacun de vos compagnons d'armes.      
Revenez vers Myria et à la question qu'elle vous posera, choisissez "la voie personnelle".
Choisissez vos meilleurs combattants (Rei et Peco ou Nina, par exemple) car le combat final arrive à grand pas...                  
 
 
Le Combat Final     
Le Combat Final contre la Déesse Myria 
Vous voici enfin face à la Déesse Myria et un combat titanesque vous attend. Il faut une bonne grosse demi-heure pour en venir à bout.
Si vous vous êtes équipé de bague de feu, vous pourrez récupérer des points de vie lorsque Myria utilisera les sorts de cet élément.
Bien sûr, il faut également posséder un maximum d'objets contre le poison, les étourdissements et la guérison. Des Sem Sage seront également bien utiles puisqu'ils vous permettent d'avoir des points de magie supplémentaires. Pour ce qui est de la façon d'attaquer, pas de surprise. Comme d'habitude, protégez-vous au maximum avant d'attaquer. Utilisez la transformation en tigre de Rei, le meilleur sort de Nina ou le Super Combo de Peco. Ne vous transformez pas en Dragon, cela ne servira qu'à gaspiller vos points de magie qui vous seront très précieux.   


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MessagePosté le: Sam 28 Nov - 06:18 (2009)    Sujet du message: Publicité

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